ПРОГРАММИРОВАНИЕ! СОЗДАНИЕ САЙТОВ И ИХ ОПТИМИЗАЦИЯ
Главная » Статьи » Программирование » Visual C++ |
Direct3dX - От теории к практике Ну ладно, вы уже создали простейшую программу. Теперь вы хотите, чтобы она чего-нибудь показывала, например треугольник. Если вы создали программу по методу, изложенному в предыдущем уроке, то вам будет немного сложнее ее отлаживать, если используете AppWizard – вам нужно будет дольше ее чистить. Пусть вы сделали все это. Теперь вам нужно создать структуру, которая будет описывать тип вашей вершины. Пусть информация о вершине будет содержать координаты точки и ее цвет, тогда код будет выглядеть так: struct CUSTOMVERTEX #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE) Внимание: если вы используете функции, начинающиеся с D3DX, добавьте в проект D3dx8.lib. После того, как вы сделали это, создайте какую-нибудь функцию инициализации (например InitApp()). Там вы должны создать буффер вершин (предварительно определив его): LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 m_VB; // в начало файла g_pd3dDevice -> CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVETEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, &m_VB); Вы создали буффер вершин на три вершины. Теперь надо его заполнить. Для этого напишите следующий жуткий кусок кода: VOID* pVertices; m_pVB->Lock( 0, sizeof(gVertices), (BYTE**)&pVertices, 0 ); Вставьте эту функцию после InitD3D(). Внимание: эта функция должна вызываться только одит раз, т.к. в ней создается буффур вершин, при повторном ее запуске программа вылетит с ошибкой. Теперь эту функцию можно временно покинуть. Найдите функцию Render(). Залезте между BeginScene и EndScene, вставьте туда вот это: g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE , D3DCULL_NONE); // чтобы рендерилась задняя сторона полигона Функция SetStreamSource сообщает рендеру откуда брать точки (из m_pVB). SetVertexShader указывает текущий вертексный шейдер. Поскольку его сейчас нет, то ставим стандартный. Третья функция, как понятно из названия, рисует треугольник (одну штуку). Вот вроде и все, можете запускать. Если после запуска все точки будут черными, то добавьте перед SetStreamSource следующий кусок: g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 100); Теперь вы увидите цвет вершин. На этом точно все. | |
Просмотров: 387 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0 | |